Digitaalsete mängude müük personaalarvutitele ja Macile kasvab 2017. aastani 4% aastas

PlayStation 4 ja Xbox One väljaandmist tähistasid tipptasemel tehnilised näitajad, mis võrdles seda paljude arvutitega mängude mängimine. Kuidas on arvutimängutööstusel uue põlvkonna tulekuga? IDC sõnul osutub konkurents positiivseks.

Analüüsibüroo ennustab, et digitaalsete mängude müük personaalarvutitele ja Macidele kasvab 2017. aastaga võrreldes 4% aastas. Selle vahel, mida mängijad kulutavad ja millised ettevõtted investeerivad selle segmendi reklaamimisse mängude mängimine arvutites teenib 2017. aastal 24 miljardit dollarit, umbes 17,7 miljardit eurot.

Kui USA-s pole prognoos eriti positiivne, mis on peamiselt tingitud vabaaja brausermängude ja mobiilseadmete kasvust, on kogu maailmas kasv suurem: 2017. aastani 5% aastas, suurendades IDC-d. Selliste mängude nagu World of Warcraft tellimuste vähenemine piirab ka turu kasvu.

BRIC-i koosseisus olevate riikide, sealhulgas Brasiilia ja Hiina, elatustaseme tõus ning võimetus, et konsoolid peavad arengumaades kasvama, mängivad ka mängude mängimine arvutis ja Macis.

Seejärel analĂĽĂĽsis IDC Steam Machinesi – hĂĽbriidi konsooli ja arvuti vahel – võimalikku jõudlust, arvates, et Valve mängusĂĽsteemil võivad olla võimalused Põhja-Ameerikas ja Lääne-Euroopas.

AnalĂĽĂĽtikud kinnitasid ennustust sellega, et aurumootor tähistab arvutite, konsoolide, mikrokonsoolide ja nutitelerite vahelist silda, mis kolme aasta pärast “erineb semantika huvides”.

Kirjutatud uue ortograafilise testamendi järgi