ESporti reklaamitulu ulatub nelja aastaga 300 miljoni dollarini

Asjaolu, kuidas konsultatsioonifirma IHS Supply oma analüüsi alustab, on illustreeriv: “Videomängude võistluse ülemaailmne turg, tuntud kui e-sport, on plahvatuslikult kasvamas, mitmed seisukohad konkureerivad mõnes mõttes traditsioonilise spordialaga”.

Juba ammu on teada, et suured maailmamängude võistlused, nagu League of Legends või DOTA 2, meelitavad suurt publikut. Kuid nüüd on nähtuse kohta konkreetsemad ideed.

2013. aastal edastati 2,4 miljardit tundi videomängude võistlust, mis võrdub 273 785 aastaga. Väärtus, suur osa, kahekordistus eelmise aastaga võrreldes. Kasv on stabiilne ja hinnanguliselt kulub 2018. aastaks e-spordi võistlustel 6,6 miljardit eetritundi.

IHS selgitab positiivset arengut asjaoluga, et kirjastajad panustavad võistlustele suuri panuseid, kuid osa vastutusest kannavad ka sellised ringhäälingu platvormid nagu Twitch.

Publiku järgi on suurimad turud Hiina, Ameerika Ühendriigid ja Lõuna-Korea

Potentsiaalse vaatajaskonna juures vaatavad reklaamiagentuurid nüüd videomängude segmenti tõsisemalt. Veel hiljuti tarbiti seda sisu peamiselt televisiooni lühisaadetes või spetsiaalsetes kaabelkanalites. Kuid lootus on, et nelja aasta jooksul teeb enamik e-spordi vaatajaid seda veebis.

Sel põhjusel loodab konsultant, et 2018. aastal on e-spordiga seotud reklaamitulu 300 miljonit dollarit.

Kirjutatud uue ortograafilise testamendi järgi