Mobiilimänge tabas pandeemia ajal isoleerituse tõttu nädalas 1,2 miljardit allalaadimist

Pärast seda, kui valitsused võtsid kogu maailmas valitsuste poolt vastu COVID-19, on suurenenud nõudlus uute meelelahutusvormide, näiteks tahvelarvutite ja nutitelefonide mängude järele. Konsultantide App Annie ja IDC hiljutise aruande kohaselt on mobiilne universum nüüd videomänguturu kasvu peamine liikumapanev jõud.

Aruandest selgus, et pandeemia COVID-19 on mobiilsete videomängude turul suurt mõju avaldanud. Üldiselt ulatus sotsiaalse isolatsiooni perioodil iganädalaste mobiilimängude allalaadimiste arv 1,2 miljardini, jõudes uue rekordini. Selle aasta märtsis kasvas kogu maailmas mängijate allalaadimiste arv võrreldes jaanuaris registreeritud väärtusega 35%.

Mobiilseadmete mängud moodustasid 2019. aastal 70% Apple’i ja Google’i digitaalsete poodide rakenduste kulutustest, hoolimata sellest, et need moodustasid vähem kui 40% rahvusvahelistest allalaaditavatest toodetest. AnalĂĽĂĽtikud ennustavad, et videomänguturg kasvab 2020. aastaks peaaegu kolm korda rohkem kui konsoolide või arvutite ja Macide turul.

Mängurakenduste tarbimise kohta piirkonniti näitavad andmed, et ehkki Aasia ja Vaikse ookeani piirkond on jätkuvalt poodiumil, on Põhja-Ameerika kasv 2020. aasta esimeses kvartalis kõige suurem.

Selle aasta esimese kolme kuu populaarseimate mängude top 5 hulgas on nii App Store’is kui ka Play poes 4 reaalajas mitmikmängu või koostööreĹľiimiga pealkirja.

Apple’i digitaalses poes juhivad nimekirja kaks Tencenti mängu: Game for Peace ja Honor of Kings, millele järgneb Lilithi AFK Arena. Google Play poes olid selle aasta esimese kvartali populaarseimad tiitlid Lineage 2M, mille autor oli NCSOFT, järgnesid Mixi poolt Monster Strike ja Sony poolt Fate / Grand Order.

Kuna rakendustele tehtavad kulutused kogu maailmas suurenevad, kasutab ĂĽha rohkem programmeerijaid monetiseerimise vormis reklaamitarkvara arenduskomplekti ehk reklaami SDK-d. AnalĂĽĂĽtikute kĂĽsitlustest selgub, et Ameerika mängijad, kes veedavad mänge mängides vähemalt 15 tundi päevas, näitavad, et mängijad on vastuvõtlikumad teatud tĂĽĂĽpi reklaamidele, näiteks videoformaadis esitatutele ja reklaamidele, mis mängijatele tähelepanu pööramise eest “premeerivad”.