Näpunäide: 6 (head) näidet virtuaalse reaalsuse kasutamiseks

Liides, riistvara ja kasutaja – ĂĽhendades need kaks esimest elementi virtuaalses stsenaariumis, on võimalik proovida tehnoloogiat tegelikkuses kasutajaga simuleerida. Seejärel soovis ta ära kasutada antud stsenaariumi ja selle stsenaariumis suhtlemiseks pakutavaid võimalusi.

Selle põhjal toetub uus virtuaalse reaalsuse kontseptsioon, mis on nüüd (lõpuks) jõudnud kodumaise meelelahutussfääri üldiselt. Põhimõtteliselt räägime sisust, mis erinevat tüüpi tööriistu kasutades simuleerib reaalset keskkonda ja võimaldab kasutajatel selle keskkonnaga suhelda. Eesmärk: meelelahutus ja lõbus!

On tõsi, et virtuaalreaalsus on miski, mis on eksisteerinud juba mitu aastat ja mida on aeg-ajalt kasutatud ka professionaalses ja sõjaväelises keskkonnas – näiteks lennusimulaatorites ja 3D-arhitektuuriprojektides -, kuid nĂĽĂĽd on lõpuks võimalik virtuaalreaalsuse võlusid nautida ka meie elutoas või puhkusel, piisab. Ja vidinate ja tehnoloogiliste seadmete kasutamine, mis meile igapäevaselt meeldivad.

Koos virtuaalse reaalsusega on olemas ka liitreaalsuse mõiste, kus teabe kattumine füüsilises maailmas nähtud objektide ja stsenaariumitega seoses võimaldab terve rea uusi kogemusi nii mängudes kui ka töömaailmas.

Selles kontekstis on peakomplekt reaalsuse peamine vahend, see on riistvarapoolne. Alates vajadusest kasutada selliste omadustega välisseadmeid peas ja silmatorkavalt, ei vabasta me ennast tõhusalt, nagu näitavad näiteks sellised valikud nagu PlayStation VR ja Oculus Rift, mille kohta saate paremini teada allpool olevast galeriist.

Mis on universumi “kõige kergem”, on võib-olla Microsoft HoloLens, mis on fĂĽĂĽsiliselt pigem prillide kui virtuaalse reaalsuse “kiiver”. Kuid on ka rohkem seotud seadmeid, nagu kindad, stilettod ja muud tarvikud.

Siis peab pealegi olema liideste, programmide ja mängude, st tarkvara, kogus ja kvaliteet. Ja just selles “tagaajamises” töötavad täna suured ja väikesed ettevõtted, kes ĂĽritavad luua sisu, millega saavad hakkama ka need tĂĽhiste vidinate nagu arvutid, nutitelefonid ja mängukonsoolid ressursse kasutavad inimesed.

Mängud nagu Sony spetsiaalne VR-platvormide portfell, Facebooki koostatud mobiilirakendused nagu Spaces ja palju muud … Ja siin ei saa unustada filmi- ja kinotööstust, valdkonda, mida Disney, koduse meelelahutuse maailma ĂĽks suurimaid hiiglasi, jätkab. “Huvitav”, mida virtuaalne reaalsus võib lähitulevikus kujundada.

Portugalis täiskiiruselKa siin areneb see segment heas tempos mitte ainult ĂĽldsuse heakskiidu seisukohalt – PlayStation VR edu on isegi näiteks Sony Entertainmenti ĂĽllatanud… -, vaid ka selle tehnoloogia jaoks ettevalmistatud sisu ja seadmete loomise seisukohast.

Seda näete näiteks Bold Internationali ettevõttest Collide, mis on teiste projektide hulgas võtnud endale kohustuse välja töötada Playstation VR platvormi, HTC Vive ja Samsung Gear VR pealkirjad. Ja ka üritustel, mis hakkavad meie piirkonnas siin-seal esile kerkima, näiteks Portugali virtuaalse reaalsuse algatus.

Kuid saate tehnoloogilise arengu kohta veidi rohkem teada saada, vaadates erinevaid näiteid virtuaalse ja liitreaalsuse seadmetest, mis meil tegelikult võib olla ettevõttena oma kodude ja ĂĽlaltoodud galerii rahulikus piirkonnas. Kas siit edasi õnnestub, ei tea me kindlalt. On neid, kes ĂĽtlevad, et see on läbikukkumine, kuid nagu meile tundub, on kodumaine virtuaalse reaalsuse “pidu” alles alanud …