# tren2016: palju virtuaalreaalsusi lihtsalt tee peal. Ja kvaliteetselt

Seda aastat tähistab laiema avalikkuse jaoks tõhusamate alternatiivide saabumine, näiteks ettepanekud, mis ühendavad jõud Oculus VR-i ja Facebookiga, aga ka HTC-ga.

Üldiselt võib nende seadmete müük sel aastal ulatuda 2,5 miljonini, prognoosib Deloitte, mille tulud on kuni üks miljard dollarit: 700 miljonit riistvara ja 300 miljonit tarkvara.

See on esimene number turusegmendis, mis pole kaugeltki võimeline demonstreerima kogu tehnoloogia laialdase kasutamise potentsiaali, nagu rõhutas Instituto Superior Técnico professor José Santos-Victor.

Graafilise jälgimise ja mudelite püüdmise algoritmide areng, kättesaadava teabe ja sisu mahu kasv ning seadmete taseme tõus on tegurid, mis aitavad kaasa kontseptsiooni populaarsusele, pidades silmas sama õppeasutuse süsteemi ja robootika instituudi eest vastutavat isikut.

“Algoritmide areng on viimastel aastakĂĽmnetel olnud enam-vähem pidev, mis on viinud kvaliteedi ja efektiivsuse paranemiseni,” selgitas ta. „See algoritmiline areng on ĂĽhendatud tohutu arvu, arvutusvõimsuse ja mobiilseadmete võimsuse suurenemisega pilv või Internet on selles kĂĽsimuses viinud VR-rakenduste jaoks kättesaadava teabe väga olulise suurenemiseni ”.

Kuid suurim mõju, “tõeliselt revolutsiooniline”, tuleneb tehnoloogilisest seadmest, rõhutas JosĂ© Santos-Victor, viidates 3D-andurite või RGB-D kaamerate, näiteks Microsoft Kinect, turule toomisele väga soodsate hindadega.

Nii muutub tehnoloogia kättesaadavaks enneolematule hulgale kasutajatele ja sisutootjatele, “kuni nad saavad kiiresti varustada suure hulga nutitelefone, tahvelarvuteid ja kaasaskantavaid arvuteid”.

See järgib arvutusvõimsuste, mälu, andurite (kiirendusmõõtur, güroskoop, magnetomeeter jne) ja ühenduvusega varustatud kaasaskantavate seadmete, nutitelefonide ja tahvelarvutite arengut, mida paar aastat tagasi polnud võimalik ennustada.

Vaatajate seisukohalt ei saa eirata ĂĽllatavalt odavate VR-prillide turule toomist ning nende nutitelefonide ja rakenduste ning mitmete andurite ärakasutamist, millest kõige kuulsam näide on Google Cardboard. “See revolutsioon võimaldab tuua VR-i absoluutselt paljude kasutajate hulka ja on ajendanud VR-i uute rakenduste väljatöötamist”.

Kõigil neil põhjustel usub IST sĂĽsteemide ja robootika instituudi juht, et tänapäeval on võimalik saada virtuaalse reaalsuse kogemusi, mis on “äärmiselt atraktiivse kvaliteediga, kasutades väga ökonoomseid vaatajaskondi ja nutitelefone”. JosĂ© Santos-Viktori jaoks käivitab see tegur kahtlemata sisuplahvatuse ja selles valdkonnas uued arengud ning uue sisu tekkimise. lĂĽlitage rakendus välja ja mängija tööstuses.

Rohkem kui lihtsalt mäng

Alati, kui me mõnda teemat puudutame, ilmnevad loomulikult mängukogemuse pildid, kuid virtuaalne reaalsus ületab selle rakenduse palju ja võib olla kasulik erinevatele stsenaariumidele.

“Ma arvan, et elame väga huvitaval ajal, kui peale tavapäraste kahtlusaluste pole kindlust VR-i uute suundumuste ja rakenduste, uute ärimudelite ja uute mängijate osas,” märgib JosĂ© Santos Victor. “Suure tõenäosusega näeme uute autorite või väikeettevõtete väga olulist panust.”

Rakendamise seisukohast usub IST professor, et jätkame ärimudelite otsimist, mis tagaksid selle sektori majandusliku jätkusuutlikkuse ja näeksime ette VR-i meelelahutus/ mängude, hariduse ja digitaalse turismi olulised arengud.

“Mängud on juba ammu olnud miljonäritööstus, mis on seotud arvutite ja graafilise visualiseerimisega ning peaks jätkuvalt kasvama ning pakkuma ĂĽmbritsevate tunnetega kogemusi ja suurendama realismi.”

Haridus on IST professori arvates valdkond, kus võib kaaluda suuri arenguid alates kõige elementaarsemast kuni kõige kõrgema tasemeni. “Haagissuvilate kogemused sellistes valdkondades nagu ajalugu, geograafia või teadus suudavad motiveerida ja aidata jäädvustada noorte õpilaste kontseptsioone viisil, mis on palju silmatorkavam kui praegune tehnoloogia,” leiab ta.

Sama võib juhtuda kõrgemal tasemel navigeerimisel inimkeha, aju, elektrijaamade või keeruliste süsteemide mudelites, et aidata töötajaid koolitada või suurendada nende sektorite spetsialistide teadmisi.

Turismi osas on sellel ka oluline mõju, kuna see pakub tõenäoliselt VR-i kogemusi praeguse, varasema või tulevase sisuga. “Kujutage ette virtuaalset ringreisi 16. sajandil Lissabonis või täna või tulevikus Lissabonis!”, Nõustab JosĂ© Santos-Victor.

„Kui seostame selle sisu kättesaadavuse suures ulatuses populariseerimise ja kulude vähendamisega vaatajad ja nutitelefonide kasutamine lubab 2016. aasta pakkuda meile palju inspireerivaid kogemusi ”.