# tren2016: palju virtuaalreaalsusi lihtsalt tee peal. Ja kvaliteetselt

Seda aastat tĂ€histab laiema avalikkuse jaoks tĂ”husamate alternatiivide saabumine, nĂ€iteks ettepanekud, mis ĂŒhendavad jĂ”ud Oculus VR-i ja Facebookiga, aga ka HTC-ga.

Üldiselt vĂ”ib nende seadmete mĂŒĂŒk sel aastal ulatuda 2,5 miljonini, prognoosib Deloitte, mille tulud on kuni ĂŒks miljard dollarit: 700 miljonit riistvara ja 300 miljonit tarkvara.

See on esimene number turusegmendis, mis pole kaugeltki vÔimeline demonstreerima kogu tehnoloogia laialdase kasutamise potentsiaali, nagu rÔhutas Instituto Superior Técnico professor José Santos-Victor.

Graafilise jĂ€lgimise ja mudelite pĂŒĂŒdmise algoritmide areng, kĂ€ttesaadava teabe ja sisu mahu kasv ning seadmete taseme tĂ”us on tegurid, mis aitavad kaasa kontseptsiooni populaarsusele, pidades silmas sama Ă”ppeasutuse sĂŒsteemi ja robootika instituudi eest vastutavat isikut.

“Algoritmide areng on viimastel aastakĂŒmnetel olnud enam-vĂ€hem pidev, mis on viinud kvaliteedi ja efektiivsuse paranemiseni,” selgitas ta. „See algoritmiline areng on ĂŒhendatud tohutu arvu, arvutusvĂ”imsuse ja mobiilseadmete vĂ”imsuse suurenemisega pilv vĂ”i Internet on selles kĂŒsimuses viinud VR-rakenduste jaoks kĂ€ttesaadava teabe vĂ€ga olulise suurenemiseni ”.

Kuid suurim mĂ”ju, “tĂ”eliselt revolutsiooniline”, tuleneb tehnoloogilisest seadmest, rĂ”hutas JosĂ© Santos-Victor, viidates 3D-andurite vĂ”i RGB-D kaamerate, nĂ€iteks Microsoft Kinect, turule toomisele vĂ€ga soodsate hindadega.

Nii muutub tehnoloogia kĂ€ttesaadavaks enneolematule hulgale kasutajatele ja sisutootjatele, “kuni nad saavad kiiresti varustada suure hulga nutitelefone, tahvelarvuteid ja kaasaskantavaid arvuteid”.

See jĂ€rgib arvutusvĂ”imsuste, mĂ€lu, andurite (kiirendusmÔÔtur, gĂŒroskoop, magnetomeeter jne) ja ĂŒhenduvusega varustatud kaasaskantavate seadmete, nutitelefonide ja tahvelarvutite arengut, mida paar aastat tagasi polnud vĂ”imalik ennustada.

Vaatajate seisukohalt ei saa eirata ĂŒllatavalt odavate VR-prillide turule toomist ning nende nutitelefonide ja rakenduste ning mitmete andurite Ă€rakasutamist, millest kĂ”ige kuulsam nĂ€ide on Google Cardboard. “See revolutsioon vĂ”imaldab tuua VR-i absoluutselt paljude kasutajate hulka ja on ajendanud VR-i uute rakenduste vĂ€ljatöötamist”.

KĂ”igil neil pĂ”hjustel usub IST sĂŒsteemide ja robootika instituudi juht, et tĂ€napĂ€eval on vĂ”imalik saada virtuaalse reaalsuse kogemusi, mis on “ÀÀrmiselt atraktiivse kvaliteediga, kasutades vĂ€ga ökonoomseid vaatajaskondi ja nutitelefone”.

José Santos-Viktori jaoks kÀivitab see tegur kahtlemata sisuplahvatuse ja selles valdkonnas uued arengud ning uue sisu tekkimise.

lĂŒlitage rakendus vĂ€lja ja mĂ€ngija tööstuses.

Rohkem kui lihtsalt mÀng

Alati, kui me mĂ”nda teemat puudutame, ilmnevad loomulikult mĂ€ngukogemuse pildid, kuid virtuaalne reaalsus ĂŒletab selle rakenduse palju ja vĂ”ib olla kasulik erinevatele stsenaariumidele.

“Ma arvan, et elame vĂ€ga huvitaval ajal, kui peale tavapĂ€raste kahtlusaluste pole kindlust VR-i uute suundumuste ja rakenduste, uute Ă€rimudelite ja uute mĂ€ngijate osas,” mĂ€rgib JosĂ© Santos Victor. “Suure tĂ”enĂ€osusega nĂ€eme uute autorite vĂ”i vĂ€ikeettevĂ”tete vĂ€ga olulist panust.”

Rakendamise seisukohast usub IST professor, et jÀtkame Àrimudelite otsimist, mis tagaksid selle sektori majandusliku jÀtkusuutlikkuse ja nÀeksime ette VR-i meelelahutus/ mÀngude, hariduse ja digitaalse turismi olulised arengud.

“MĂ€ngud on juba ammu olnud miljonĂ€ritööstus, mis on seotud arvutite ja graafilise visualiseerimisega ning peaks jĂ€tkuvalt kasvama ning pakkuma ĂŒmbritsevate tunnetega kogemusi ja suurendama realismi.”

Haridus on IST professori arvates valdkond, kus vĂ”ib kaaluda suuri arenguid alates kĂ”ige elementaarsemast kuni kĂ”ige kĂ”rgema tasemeni. “Haagissuvilate kogemused sellistes valdkondades nagu ajalugu, geograafia vĂ”i teadus suudavad motiveerida ja aidata jÀÀdvustada noorte Ă”pilaste kontseptsioone viisil, mis on palju silmatorkavam kui praegune tehnoloogia,” leiab ta.

Sama vĂ”ib juhtuda kĂ”rgemal tasemel navigeerimisel inimkeha, aju, elektrijaamade vĂ”i keeruliste sĂŒsteemide mudelites, et aidata töötajaid koolitada vĂ”i suurendada nende sektorite spetsialistide teadmisi.

Turismi osas on sellel ka oluline mĂ”ju, kuna see pakub tĂ”enĂ€oliselt VR-i kogemusi praeguse, varasema vĂ”i tulevase sisuga. “Kujutage ette virtuaalset ringreisi 16. sajandil Lissabonis vĂ”i tĂ€na vĂ”i tulevikus Lissabonis!”, NĂ”ustab JosĂ© Santos-Victor.

„Kui seostame selle sisu kĂ€ttesaadavuse suures ulatuses populariseerimise ja kulude vĂ€hendamisega vaatajad ja nutitelefonide kasutamine lubab 2016. aasta pakkuda meile palju inspireerivaid kogemusi ”.