Tehnoloogiline areng sunnib videomängude maailma muutuma

Videomängumaailmas hiljuti kogetud profiili, motivatsiooni ja stsenaariumide muudatusi tsiteeriti Ericssoni tarbijalabori uuringus “Uus viis mängude mängimiseks”.

Kolmes riigis 8000 intervjuul põhinev analüüs näitas, et 85% küsitletud lõuna-korealastest, 75% ameeriklastest ja 53% brasiillastest mängivad mänge tavaliselt kas konsoolidel või arvutites või mobiilseadmetes.

Mängitava seadme valik sõltub kontekstist. Vabal ajal, kui mängijad on kodus, kiputakse kasutama fikseeritud, võimsamaid seadmeid, näiteks tipptasemel konsoole. Kui valitud mänguaeg on reis kontorisse, sisestavad asukoha nutitelefonid ja tahvelarvutid.

Videomängutööstust juhivad just mobiilseadmete mängimiseks kasutamise võimalused ja see, mis mängijate käitumise muutmisele kõige enam kaasa aitab, toob see uuring esile.

Mõni aasta tagasi piirdusid mobiilikasutajad oma seadmesse eelinstallitud mängudega, kuid täna suunduvad nad rakenduste poodidesse, et otsida uusi mänge, mis vastavad nende eelistustele.

Teine muudatus, millele tähelepanu juhiti, oli see, et videomängud ei olnud enam “meeste asi”, kusjuures naised tõusid järsult “mängijate” osakaalu.

Videomängude fännide jaoks on tänapäeval kõige masendavamad olukorrad mängude katkestused, mis on põhjustatud kehvast Interneti-ühendusest, mängude halvast kvaliteedist ja maksumusest andmepakettide ületamisel.

Tuleviku trendina tõid vastajad tähelepanu pilve rollile videomängutööstuses ja selle eelistele, ilma et peaksid mängimiseks looma ühele seadmele.

Kirjutatud uue ortograafilise testamendi järgi